
不夜連鎖
CHAINsomnia
- 年份
- 2018
- 人數
- 1–4 人・推薦 2-4 人(最佳 2、4)
- 時間
- 40–60 分鐘
- 重度
- 2.0
- BGG 評分
- 6.8
- 建議年齡
- 14 歲以上(社群建議 10+)
- 語言
- 英文
- 文字用量
- 大量文字,需整套翻譯
- 中文化狀態
- 未中文化
- 被玩過次數
- 0 次
學習曲線
行動點加鎖鏈的規則直觀,十幾分鐘講得完
第一局照流程走得動,難的是判斷情勢不是規則
鎖鏈怎麼分攤、道具給誰,要幾局才學得會
AI 整理
被困在惡夢城堡裡的合作逃脫,行動力與體力綁在同一條鎖鏈上
一群沉睡的孩子被關進惡魔的城堡,玩家扮演其中一人,合力在夢境裡找到出口醒來。每位角色有一條「鎖鏈量表」,上面沒被蓋住的最大數字就是你這回合能用的行動點——換句話說,受傷等於變慢,被鎖滿六格就完全動不了。行動點可以用來翻開新的房間板塊、移動、搜索祕密處抽道具、把道具交給隊友,或者把身上的鎖鏈轉移給還撐得住的人。所有人行動完,惡魔就會翻出事件卡回擊,而且隨著尖叫累積,它每輪翻的卡會愈來愈多。只要惡夢卡全部清除且有人站在「醒來」板塊上,全隊獲勝;反之若所有人被鎖死或事件卡抽完,就永遠睡下去。
把血量和行動力做成同一條數值,是這款最漂亮的設計。你被打得愈慘,能做的事就愈少,於是隊友必須主動接過你的鎖鏈——救人不是喊口號,而是真的要拿自己的行動力去換。地圖每局用板塊現場拼出來,配上六名各有專長的角色,同一套流程可以跑出很不一樣的走勢。
和瘟疫危機相比,它輕上不少,沒有那麼多需要全隊算清楚的連鎖後果,隨機性也高得多;它更接近一款有骰子與抽卡的探索小品,靠氣氛與角色能力推進,而不是靠精密計算。動漫風格的美術是很多人入手的理由。
想找第一款合作探索遊戲的人:規則量不大,主題又直白好懂。喜歡角色各有專長的隊伍配置:六名角色能力差異明顯,換人就換打法。想一個人玩的人:內建正式單人模式。
開玩前注意:人數 1~4 人,BGG 投票 2 人與 4 人的體驗最好,2~4 都在推薦範圍;要注意的是有玩家提到遊戲設計需要四名角色上場,兩人局代表每人要操作兩個角色。實際 40~60 分鐘。最大的門檻是語言:卡片文字量大,屬於不翻譯就難以進行的程度,目前沒有中文版,也還沒自製中文化,開局前要有人能即時翻譯。另外隨機性偏高,有評論表示曾經在還剩幾張事件卡時就已看得出必輸,這種情況下會有一段沒什麼事可做的收尾。官方建議年齡十四歲以上,但社群投票認為十歲就能玩。
內容由 AI 依公開資料整理,可能有誤,僅供挑選參考。
玩家怎麼說
評論裡的共識是:可愛、好懂、氣氛不錯。多數人提到規則負擔很小、上手快,動漫風美術和「孩子在惡夢中逃脫」的設定加了不少分,角色能力不對稱也讓每局有點變化。有人形容它是「認識板塊探索類遊戲的好入門」,適合帶年輕玩家或第一次玩合作遊戲的人。
保留意見主要有兩個方向。一是隨機性:抽牌、抽板塊、擲骰全都會左右結果,有評論直言「骰子的用法變化不夠,常常只是在祈禱擲出對的數字,而不是做出有趣的選擇」;也有人在第一局就遇到早早看出必敗、只能提前收場的情況,以及開局擺不下板塊就被重罰的設計。二是深度:也有人覺得對成人玩家來說整體偏簡單、稍嫌單薄。
想要一款氣氛可愛、規則不重、能陪年輕玩家玩的合作探索,這款可以;如果你追求的是每一步都能靠判斷扭轉局勢,它給不了那種掌控感。